Wielka fala dobrego nastroju

To już pewne: Vita stała się skarbnicą jRPG. W coraz mocniejszym zalewie japońskich produkcji zdarzają się prawdziwe perełki, a wręcz gry przytłaczające swoją, mimo niepozornych wymiarów konsoli,
To już pewne: Vita stała się skarbnicą jRPG. W coraz mocniejszym zalewie japońskich produkcji zdarzają się prawdziwe perełki, a wręcz gry przytłaczające swoją, mimo niepozornych wymiarów konsoli, wielkością. Taka właśnie jest „Oreshika: Tainted Bloodlines”.



Historia przedstawiona w „Oreshika”, a także sam rdzeń rozgrywki pokazują, jak odmienny może być sposób myślenia o świecie na Wschodzie i Zachodzie. W grze nie mamy bowiem jednego konkretnego bohatera. Gdy na początku tworzymy naszą postać, nazywamy ją i wybieramy jej profesję, zakładamy, że odegra ona główną rolę w rozgrywce. Po upływie dwóch lat w grze przyjdzie spore zaskoczenie.

Oreshika” to historia pewnego klanu, który odpowiadał za trzymanie pieczy nad boskimi artefaktami i tegoż zadania nie wykonał. W efekcie klan zostaje wyrżnięty w pień – przy życiu nie uchował się nikt. Jakiś czas później pewien nieco szachrajowaty bóg wskrzesza głowę klanu (czyli nas) oraz dwoje jego towarzyszy. Oto zyskujemy okazję, by zemścić się na niejakim Abe no Seimei, który odpowiada za zniszczenie naszego klanu. Są tylko dwa problemy i to one, nie łażenie po podziemiach, stanowią motor napędowy myślenia strategicznego w „Oreshika”.



Wszyscy członkowie klanu dotknięci są dwiema klątwami: krótkowieczności i, powiedzmy, bezpłodności. Nasi bohaterowie mogą przeżyć najwyżej dwa lata. Choć z pozoru klątwa jest sprytna, bo przecież żaden członek klanu nie może iść do łoża z innym człowiekiem, szybko znajdujemy wyjście z tej sytuacji. Otóż nasi podopieczni będą spółkować z różnorakimi japońskimi bożkami z niezwykle bogatego katalogu kami.

Śmierć czeka na każdego. W grach niejednokrotnie (zwłaszcza w ostatnich latach) spotykamy się z burzliwym powrotem tzw. „permadeath” czy nauki poprzez śmierć, jak choćby w „Dark Souls”. „Oreshika” to drugi biegun tej filozofii. Tu śmierć jest częścią pewnego procesu, niezbywalnym elementem świata, przed którym jedyną ucieczką jest budowanie pamięci. Jeśli jakiś członek klanu umiera ze starości, wiemy, że pochodnię będą nieść jego kolejne dzieci – i tak aż do pokonania Abe no Seimei. Nie musimy się zresztą z tym spieszyć. Historia, mimo niezłej ekspozycji, jest dość pretekstowa i po kilku latach czasu gry zauważamy, że znacznie ciekawiej buduje się tu własną historię, dzieje klanu i jego poszczególnych wojowników. 

  

Gdyby ze śmiercią postaci wiązała się utrata pieczołowicie grindowanych zdolności, byłoby ciężko. Na szczęście, od czego mamy prawa genetyki... Członkowie klanu, którzy dochowają się potomstwa z różnymi bogami, przekazują dzieciom (albo wnukom!) pewne zdolności i preferencje. Mało tego, mamy przecież ogrom potencjalnych niebiańskich partnerów i partnerek; efekty pożycia bywają bardzo różne i szczerze mówiąc, na początku ciężko połapać się w dziesiątkach statystyk, które mogą, ale nie muszą, zdeterminować to, jak dobry w walce będzie dany potomek. Na szczęście działa też generalna zasada „im drożej, tym lepiej”, czyli bogowie, którzy wymagają sporej liczby punktów kultu (devotion), z reguły będą lepszymi rodzicami niż bóstwa stojące nisko w panteonie.



Nasi podopieczni nie spoczywają na laurach. Gra podzielona jest na miesiące, podczas których zarządzamy siedzibą naszego klanu, rozwijamy okoliczne miasteczko oraz wyruszamy na ekspedycje do różnorakich podziemi. Nieocenioną pomocą w planowaniu zadań jest Kochin, łasiczka przemieniona w dość bezczelne dziewczę. Kochin może za nas zaplanować wszystko, począwszy od ekwipunku, przez wybranie odpowiedniego boga do upojnej nocy, na wyborze zadania czy rozwoju miasta kończąc. Wbrew pozorom to nie jest głupi koncept; gra na początku bardzo przytłacza ilością informacji, więc pomoc wirtualnej przewodniczki jest tym bardziej cenna. Gdy już poznamy tajniki „Oreshika”, zauważymy zresztą, że rady Kochin są z reguły bardzo pomocne i przemyślane. Później, gdy wolimy sami decydować o tym, co będziemy robić w danym miesiącu, zaczyna się podejmowanie trudnych decyzji: Zainicjować boski ryt? A może pójść na wyjątkowo ciężki rajd do kryształowych jaskiń? Z drugiej strony, za morzem czeka Abe no Seimei... 



Wreszcie nasza drużyna ląduje w podziemiu i tu czeka nas dość klasyczny dungeon crawler. Biegamy po danym lochu, lejemy potwory, zbieramy fanty i rozwiązujemy proste zagadki. Podziemia są dość duże, zwiedzenie całego lochu to kwestia miesięcy, a nawet lat. Jest tu jeszcze pewien feler: otóż czas podczas ekspedycji płynie dość szybko. Po miesiącu możemy wrócić do domu (zalecam) bądź dalej eksplorować jaskinie, łaźnie czy wielki jesion.

Walki nie są zbyt trudne, chyba że nieopatrznie zapuścimy się w nie ten korytarz co trzeba. Są tu jednak dwa twisty, na które trzeba uważać. Po pierwsze, bardzo ciekawie została rozwiązana kwestia fantów, które zbieramy po wrogach. Na początku walki, niczym w jednorękim bandycie, losowane są trzy przedmioty (albo brak jakiegoś, jeśli mamy pecha). Potem zaczyna się bitwa, podczas której musimy się zastanowić, czy warto ryzykować i walczyć ze wszystkimi wrogami, czy lepiej załatwić tylko ich przywódcę. Rzecz w tym, że potwory mają tendencję do zwiewania z pola walki, a gdy ucieknie lider, tym samym przepadają ewentualne przedmioty, które dostaniemy po wygranej potyczce. Dylemat „doświadczenie czy graty” towarzyszy nam cały czas. 



Po drugie, trzeba także uważać na swoją drużynę. Dwie najważniejsze statystyki to wcale nie atak i obrona, ale wytrzymałość i wigor. Ta pierwsza to klasyczne punkty życia – maleją, gdy dostajemy baty lub gdy galopujemy po podziemiu, a szybko się przekonamy, że sprintu będzie sporo. Gdy jakiś bohater padnie w walce bądź zapomnimy go uleczyć, a nie ma zbyt wielu punktów życia, zaczyna mu spadać też wigor, a to już jest kiepska sprawa. Wigor to po prostu linia życia i determinant wydolności postaci w walce. Im mniejszy, tym gorzej z postacią. Jego poziom prędzej czy później zacznie się obniżać wraz z wiekiem postaci. W ogóle – im starszy bohater, tym gorsze ma statystyki; może się więc zdarzyć, że po powrocie z podziemi najpierw celebrujemy zdobycie nowych przedmiotów i pokonanie po raz kolejny Abe no Seimei, a potem urządzamy pogrzeb. Przyłapałem się na tym, że postacie, którym wigor spadał z przyczyn naturalnych, zostawiałem w siedzibie klanu na zasłużonej emeryturze, tak by dowiadywać się, że umarli w spokoju, a nie podczas walki do ostatnich sił z dziesiątkami demonów. Działa na wyobraźnię.



Powiedzieć, że „Oreshika” jest grą przepiękną to nic nie powiedzieć. Nie są to szczytowe możliwości wykorzystania mocy Vity, ale twórcy poszli nie w fajerwerki graficzne, ale przepiękną stylizację a la japońskie drzeworyty ukiyo-e. Prawdopodobnie prawie każdy amator japońskiej sztuki wie, co to „Wielka fala w Kanagawa” Hokusai. Tak właśnie wygląda cała gra. Tereny, wrogowie, nasze postacie, animacje czarów podczas walki, słowem wszystko poza przerywnikami filmowymi (te są typowym anime) żywcem wyjęte są z gatunku japońskiego drzeworytnictwa i malarstwa popularnego głównie w XVII-XIX wieku. Aż żal, że „Oreshika” nie wylądowała jeszcze na dużym ekranie.



Ostatnią godną wspomnienia rzeczą jest długość gry. Tę możemy – w pewnych granicach – modyfikować za pomocą różnych poziomów trudności. Chcecie grać ponad sto godzin? Nic prostszego, wystarczy odpowiedni zestaw ustawień, by cieszyć się długą rozgrywką. Spieszy się wam (do recenzji)? Dwa kliknięcia i przebieg skraca się do około 30 godzin. Cudowny pomysł, szkoda że tak rzadko wykorzystywany w erpegach.

Oreshika: Tainted Bloodlines” to prawdziwy unikat. Po kilkudziesięciu godzinach (przy opcji 100 godzin gry) dla wielu ludzi stanie się nieco powtarzalnym doświadczeniem, ale wielbiciele spokojnego grania i konstruowania własnej historii w ramach jakiejś ogólnej opowiastki rodem z japońskiego folkloru będą bardzo zadowoleni. Do tego przepiękna stylizacja, która – co rzadkie – sprawia, że oglądanie tych samych animacji czarów w ogóle nie nudzi. Po pewnym czasie zaczynamy mamrotać pod nosem, że to przecież niemożliwe, że takich bezpretensjonalnych gier się już dziś nie robi. A jednak.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones